26 feb 2009 di Soulreaver

A poche ore dal lancio dell’Open Beta di QuakeLive, che ha visto la creazione di più di 100.000 account a sole 6 ore dal lancio, ecco che arriva una lunga e dettagliata intervista ai due principali fautori del gioco, ovvero lo storico co-fondatore e capo programmatore John Carmack ed il produttore Marty Stratton.

Tanti sono i temi toccati nell’intervista a partire dalla realizzazione delle infrastrutture necessarie al progetto, alla complessità delle tecnologie utilizzate e ad una sempre più vicina conversione per le piattaforme Apple e Linux. Si parla dell’attenzione alla community, con l’implementazione di un sistema per la gestione dei Clans e competizioni all’interno di Quake Live, oltre al reclutamento di alcuni tra i modders più conosciuti. Infine della lotta al cheating.


Il business model e le infrastrutture
Quake Live è una completa novità nel panorama dei videogiochi online, sia per la natura gratuita del prodotto, che per l’aspetto di Social Gaming con applicazioni direttamente integrate nel browser.
Molte delle scelte conservative di id infatti sono volte a testare la sostenibilità di questo modello, fondato sulla persistenza totale dei dati, delle statistiche e dei players.

Le lunghissime code, che pare contino anche più di 60.000 utenti in attesa con una media di circa 20.000, per provare la Open Beta sono quindi dovute ad una capacità dell’intera infrastruttura non ancora pronta per sostenere le masse di players che tentano di accedere al sito.
Tuttavia nei piani di id rientra uno scaling dell’architettura che vada di pari passo con la crescita di players nell’immediato futuro.

Apple e Linux
Attualmente Quake Live è supportato ufficialmente su Windows, sia su browser Firefox che Internet Explorer. Per quanto riguarda le altre due piattaforme, la conversione è tra le priorità più urgenti e sarà resa disponibile il prima possibile.

Account Premium
Nonostante il gioco sia completamente free, sarà prevista anche la possibilità di sottoscrivere account premium. Chi deciderà di averne uno al prezzo di 5$ al mese avrà, tra le altre cose, la possibilità di richiedere server privati con settaggi completamente personalizzabili in un’area geografica a suo piacimento.

Gestione di Teams e Clans
Non appena la fase di Open Beta sarà stabile e ben funzionante, è prevista la creazione di un sistema di gestione dei Clans integrato nel portale. L’obiettivo sarà renderlo utilizzabile da tutti gli utenti in modo facile e veloce. Chiunque potrà creare un team, per partecipare con i propri amici e compagni a tutte le varie modalità di gioco o competizioni. Per queste ultime, id si avvarrà della collaborazione di partner e sponsor.

Modding
C’è poi l’aspetto che riguarda la personalizzazione dei contenuti, il cosiddetto modding. La piattaforma chiusa che id ha creato infatti, mal si concilia con una creazione libera dei contenuti da parte della community. E’ probabile quindi che non vedremo alcuni dei mod più importanti di Quake 3 (come Rocket Arena ad esempio), tuttavia la id presenterà la propria offerta di varie modalità e tipi di gioco. Oltre a questo, nei prossimi mesi verranno lanciati diversi contest che permetteranno ai mappers di tutto il mondo di creare mappe da integrare all’interno di Quake Live.
Un mapper proveniente dalla community come Yan ‘Method’ Ostretsov, famoso per i suoi lavori in Quake 4, è stato addirittura assunto all’interno della software house texana.

Inoltre per dimostrare la propria vicinanza alla community, la id ha già sotto contratto da diverso tempo il modder probabilmente più famoso della scena Quake, ovvero Kevin ‘arQon‘ Blenkinsopp che con il suo lavoro in collaborazione con il mod OSP prima, e con il suo CPMA poi, è diventato un punto di riferimento per l’intera comunità e per i tornei. In particolare arQon, si preoccuperà di uno degli aspetti più importanti di un gioco come Quake Live: il netcode.

Lotta al cheating
Un problema che è molto sentito in ogni gioco multiplayer è quello del cheating. Stratton assicura che  questo fenomeno è stato presa in considerazione fin dalle fasi iniziali dello sviluppo, con una collaborazione con Even Balance ancora più stretta che in passato. id infatti ha il completo controllo sui server e sui file di gioco, per cui lo sforzo sarà finalizzato a fare in modo che PunkBuster sappia riconoscere con precisione e kickare chi utilizza cheats. Tuttavia il compito si prenannuncia duro, sopratutto a causa dei numerosi cheats amatoriali, difficili da rivelare.

Trovate l’intervista originale (in inglese) su quakeunity.com e alcuni dei piani futuri di id nel forum quakelive.com/forum.

I commenti sono chiusi.