1 set 2010 di dix

Quake Live News
Con l’update della scorsa notte tornano a grande richiesta dei player i server da 2on2 TDM, 2on2 CA e 4on4 CTF, inoltre è stata finalmente resa disponibile la possibilità di decidere il teamsize, cioè, possono entrare nel server fino a 16 utenti, ma per un teamsize uguale a 2, sarà possibile giocare solo match da 2on2, i restanti player dovranno essere spettatori, almeno finchè non si libera uno slot.
Tra le altre novità c’è l’implementazione dell’informazione di healt e armor sotto il nome dei compagni di team quando si passa il mirino su di loro, al fine di avere un’idea più immediata di quali compagni siano in difficoltà e bisognosi di healt\armor.

Di seguito il changelog completo:

    • Added ‘teamsize’ options in team gametypes. Players can now ‘callvote teamsize #’ to adjust the size of teams in team gametypes (TDM, CA, CTF, FT). Issuing ‘callvote teamsize 4′ will result in a 4 available player slots per team, team sizes are now shown on the scoreboard.
    • Added cg_drawCrosshairTeamHealth (Default 1, min 0, max 1) Displays a teammates health and armor below their name when you hover your crosshair over them.
    • Added cg_drawCrosshairNames 2 (Default 1, min 0, max 2) The new ‘2′ option allows you to draw crosshairnames only for your teammates, enemy names will not pop-up. This option is available in the in-game menu under HUD Options->Target Names.
    • Added cg_drawCrosshairNamesOpacity (Default 0.75, min 0, max 1) Controls the opacity of the player names displayed when using cg_drawCrosshairNames 1 or 2.
    • Added cg_playerLean (Default 1, min 0, max 1) Scales or disables the player lean effected caused by high velocities.
    • Added ‘gamepad’ configuration control section & basic Microsoft XBOX 360 Controller support.
      • In the console set ‘in_joystick 1′ to enable gamepad support.
      • If you experience that you are unable to move, set ‘in_joyballscale 1′.
    • Added Discover card support for every region that uses USD. (We know, we know, PayPal support work is underway!)
    • Fixed a problem causing standard Linux users to sometimes crash on startup.
    • Fixed missing weapon icon on teamoverlay.
    • Players removed from clans will no longer still bear the clan tag previously associated with them.
    • Fixes for clantags from not getting properly cleared when a player leaves the server.
    • Fixed some problems that would occasionally cause the browser-side error detection to cuase client performance problems.
    • Fixed reported switch/quit match stat errors. Changes have been made to the backend to better handle team switches and quits; additionally players that rejoin after having dropped from the server should now show up on the scoreboard instead of on the quit list. Oddities may persist in Freeze Tag and will be addressed in the near future.
    • Fixed missing Vertical Vengeance & Industrial Accident reports. Changes have been made to the backend to ensure that matches occurring on these two maps will now report match stats.
    • Updated IEM5 Map tags to reflect the recent Intel Extreme Masters 5 map pool changes.

    Next week we plan on having another small update with additional fixes and features, followed soon after by our first major Premium content update in mid-September.

  • If you select the “All populated” option in the match browser under “Game State”, it will now include full matches.
  • PRO: Fixed ‘Start a Match’ map cycles. A bug was preventing user spawned servers from cycling past the first map; map cycles now work as expected.
  • PRO: Freeze Tag matches started with Instagib mode will now run without spawn armor, and with thaw time set to 1 second.
  • PRO: An arena will be selected by default for each gametype in the Start a Match interface.
  • PRO: You can now choose the number of players allowed per team when starting a team game.

24 commenti su “Aggiornamento – 31 Agosto 2010”

  1. Avatar utente Soulreaver scrive:

    la cosa più importante dell’update imho è

    Added cg_playerLean (Default 1, min 0, max 1) Scales or disables the player lean effected caused by high velocities.

    mettetelo a 0 in cfg

  2. Avatar utente Pierf scrive:

    Ma il teamsize lo possono regolare anche i comuni mortali con callvote o solo i paganti?

    E che è sta lean

  3. Avatar utente dix scrive:
    Pierf ha scritto:
    Ma il teamsize lo possono regolare anche i comuni mortali con callvote o solo i paganti?

    E che è sta lean

    penso tutti

    cmq quando si prende velocità il model prende questa forma, che è quello che quel comando va a correggere
    http://www.youtube.com/watch?v=7HownjMRAJM

  4. Avatar utente Soulreaver scrive:

    l’animazione del model è solo estetica e spesso esce fuori dall’hitbox
    di svantaggio il lean a 0 ha che a volte risulta più difficile capire al volo che direzione l’enemy sta per prendere

  5. Avatar utente FrancescoGun scrive:

    Finalmente! In CTF era impossibile giocare la dueling keeps con 6vs6. Almeno ora le cose son tornate normali e belle. Non aveva senso che nelle mappe piccole si potesse giocare in tremila… dai.

  6. Avatar utente Pierf scrive:
    Soulreaver ha scritto:
    l’animazione del model è solo estetica e spesso esce fuori dall’hitbox
    di svantaggio il lean a 0 ha che a volte risulta più difficile capire al volo che direzione l’enemy sta per prendere

    Io allora la tengo a 1 tanto su ql non devi mirare alla testa.

  7. Avatar utente Soulreaver scrive:
    Pierf ha scritto:
    Io allora la tengo a 1 tanto su ql non devi mirare alla testa.

    no fidati, non trovo lo screen, ma quando l’enemy va veloce è capace che esca più di mezzo model dal box, sopratutto ora che sono più piccoli

    tra parentesi in questo update hanno rimesso anche il cl_timenudge (di solito tanto si usa a -20 o a -10 se scatta troppo)

    Quote:
    This affects how your client processes the snapshots it receives. Normally the client compares one snapshot with the next and interpolates between the two. If you set this to a negative value, you can adjust the interpolation of snapshots to compensate for lag. The more negative timenudge you use, the more unsmooth other players will appear, but the less latency you will have. The hardcoded limit is between -30 and +30. There is also another side to the timenudge story. You can use positive values of timenudge to affect snapshot interpolation with an opposite effect, making the game much smoother, although deliberately delayed. Timenudge only directly affects the latency of the incoming data and does not directly affect the data that you send to the server.

    edit: inoltre leggevo che siccome le armi hitscano sono unlagged, è meglio usarlo solo per proiettili (rocket, plasma, ecc), quindi farsi i bind delle armi apposta

  8. Avatar utente MajorLuke09 scrive:

    cos’è il time nudge? :boh:

  9. Avatar utente FrancescoGun scrive:

    Esce di mezzo hitbox dici? Cavoli allora capisco perchè a volte di rail non si piglia niente e vedi il colpo che gli passa attraverso…

  10. Avatar utente dix scrive:

    cl_timenudge va da -20 a 20
    messo a -10 forse è + fluido ma nn ho capito in che senso si abbassa la latenza, mi diminuisce il ping?
    a -12 scatta da fare schifo per me :asd:

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